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张戈DORADREAMLAND / 哆啦盗梦

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视障游戏设计从玩家的自主选择开始

从乐趣与自主选择出发,讨论游戏挑战、信息表达、决策时间和辅助功能,思考怎样让视障玩家既能玩,也愿意继续玩。

做视障游戏,很容易从技术问题开始:怎样接入读屏,怎样用声音描述地图,怎样把输入命令改成点选菜单。这些问题都需要解决。但如果一开始就陷在这里,我们可能做出了一个能够操作的界面,却还没有想清楚,玩家为什么愿意留在里面。

我更愿意把设计的起点放在这样一个问题上:玩家能否理解自己的处境,作出自己的选择,并感受到选择带来的后果?

这句话看起来适用于所有游戏。视障游戏让它变得格外具体。画面无法承担原来的信息表达任务时,设计者需要重新审视:哪些信息支撑判断,哪些操作表达意图,哪些反馈让人知道自己改变了什么。

如果要为这件事寻找原则,我会先从乐趣出发。

探索的乐趣,在于发现原来不知道的东西;策略的乐趣,在于有限条件下的权衡;对抗的乐趣,在于预测另一个行动者;养成的乐趣,在于积累和变化;社交的乐趣,则来自人与人之间不断发展的关系。

这些乐趣里,有许多可以通过不同的感官和交互方式成立。设计者需要先说清楚,自己究竟想保留哪一种。

假设我们要改造一个武侠游戏。玩家最在意的,可能是探索江湖的未知,也可能是研究武功搭配,或者与朋友一起经营一个门派。这三种目标,对信息、节奏和界面的要求会很不一样。只说“把游戏做成能听的”,还不足以指导取舍。

一个有用的问题是:如果暂时拿掉画面,这个游戏还有什么值得玩家亲自参与?答案越具体,后面的技术选择就越容易找到依据。

接下来,需要分清楚游戏里的困难与使用界面的困难。

判断该不该冒险,可以很难。玩家可能需要考虑收益、体力、回程和同伴的状态。但找到“出发”按钮、确认自己是否已经出发,不应该成为额外的谜题。

识破一个人物的谎言,可以是故事的乐趣。为了向这个人物询问消息,反复猜测程序接受哪个英文单词,通常只是在与界面周旋。

这两种困难有时会混在一起。设计者觉得“他终于成功了”,玩家却可能只觉得“我终于把软件弄明白了”。两者都会带来完成动作的结果,却未必带来同一种满足。

我会用失败来检验它:玩家失败之后,能否指出自己作了什么判断?如果他能说“我低估了这段路的危险”,游戏就留下了学习的空间。如果他只能说“我不知道刚才发生了什么”,就需要检查信息和反馈。

无障碍设计应当给玩家充分的判断机会。游戏依然可以有困难、风险和失败,胜负也可以包含运气,但玩家至少应该理解自己参与了怎样的过程。

这又引出了信息组织的问题。

把画面上的所有东西都念出来,是一个直观的想法。然而,一段串行播报需要时间。人物的衣着、场景的装饰、刚刚增加的熟练度和即将到来的攻击,如果进入同一个队列,关键消息就可能来得太晚。

因此,我倾向于围绕下一次决策组织信息。战斗时,玩家可能最需要知道敌人正在蓄力、自己还能否闪避;查看装备时,他需要比较代价与收益;刚到一个新地方时,他需要建立位置感,知道可以与谁互动、从哪里离开。

环境和故事细节依然有价值。它们可以在适当的时候呈现,也可以允许玩家主动展开。关键在于,必须及时知道的信息能够及时到达,需要反复比较的信息能够方便查回。

对设计者而言,值得不断追问的是:此刻必须知道什么?什么可以稍后了解?什么变化值得打断当前播报?哪些内容由玩家自己决定要不要听?

信息安排之后,还要检查时间是否足够。

如果理解一项选择需要听十秒,游戏却只给三秒作答,即使每个按钮都能被读屏识别,玩家依然没有完整的行动机会。

从察觉变化,到理解含义,再到决定和操作,这是一条连续的过程。我们可以让提示更早出现,可以缩短必要的表达,可以延长反应时间,也可以允许预设策略、调整玩法节奏。具体选择要服务于游戏想保留的乐趣。

所以,把命令改成按钮只是其中一步。它减少了输入负担,还需要与理解所需的时间、反馈到达的时机一起设计。

辅助功能同样需要回到乐趣和选择上判断。

自动寻路很方便。如果玩家已经走过这条路几十次,而游戏的重心是抵达之后的策略,自动走过去可能让他把精力放到真正关心的事情上。如果当前乐趣就在辨认岔路、发现捷径,自动把人送到终点就可能替他作掉最重要的决定。

我会问:这项自动化替玩家完成的,是重复劳动,还是他原本想亲自作出的选择?

好的辅助应该让玩家更容易表达意图。他知道辅助将做什么,能够决定何时使用,也能在必要时停止或调整。即使只按了很少几个按钮,他仍然可以清楚地说出:“这是我想做的。”

当然,这里的“玩家”不能只是一个抽象的“视障群体”。

有人喜欢钻研复杂规则,有人只想放松聊天;有人熟悉读屏快捷键,有人刚开始学习;有人主要依靠声音,有人会结合放大文字和图形。设备、经验、环境和兴趣,都可能影响设计。

比起“做一款适合盲人的游戏”,我更愿意先描述一个具体的人:他使用手机读屏,没玩过文字指令游戏,每天愿意花二十分钟探索一个江湖。他怎样开始?怎样知道自己想做什么?中断之后,怎样找回进度?

这样的描述让第一版有了可以检验的对象。以后可以扩展,但最初的取舍已有依据。

最后,还需要把“能玩”和“想玩”分别验证。

能否独立开始、理解反馈、从错误中恢复,说明基本通路是否成立。有没有自己的目标,会不会形成策略,会不会好奇接下来发生什么,会不会主动回来,则说明这段体验是否值得继续。

一次顺利完成的测试,未必回答了后一个问题。设计者需要留意玩家自发的行动:他想再试一次的是什么?他开始比较哪些选择?离开前,他是否已经在计划下一次?

在挑引擎、挑现成游戏、挑声音方案之前,我想先写清楚四句话:

我希望玩家享受的是__。

我希望他反复作出的选择是__。

为了作出这个选择,他需要知道__。

他失败之后,应该能够理解__。

这些空白没有统一答案。把它们填清楚,才有可能知道哪些困难值得保留,哪些信息必须表达,哪些操作可以简化,以及玩家为什么会愿意再来一次。

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