视障游戏如何让玩家在心里建立世界

玩家怎样通过有限的信息理解世界,并逐渐学会影响它?从未知、注意力、学习、空间、合作与情感,继续思考视障游戏的设计。

玩家能够理解处境、作出选择、感受后果,是我思考视障游戏设计的起点。沿着这个起点再往下走,会遇到一个更深的问题:一个人怎样通过有限的信息,在心里建立一个世界,并逐渐学会影响它?

我们可以把游戏理解为一段不断形成判断、采取行动、修正理解的过程。玩家知道的总是有限的,但这些信息要足以让他产生期待,愿意尝试,也能够逐渐说清楚自己的经历。

设想玩家走进一间客栈。程序内部可能有几十个对象:桌椅、人物、出口、物品,以及尚未触发的事件。但此刻,玩家心里也许只需要形成这样一个理解:这里暂时安全,掌柜可能知道消息,楼上有异常声音,自己的钱不多,住宿和买药只能选一个。

这个理解已经能够支持行动。他可以问掌柜,可以上楼,可以先买药,也可以权衡是否留宿。客栈开始成为一个与他有关的地方。

这里有三件不同的事:世界实际是什么样,游戏表达了什么,玩家以为世界是什么样。

很多问题发生在后两者之间。程序确实播报了出口,玩家却没有弄清哪个出口通向哪里;菜单确实列出了技能,玩家却不知道它们的区别。信息已经送达,但还没有变成可以指导行动的理解。

所以,我很看重一个简单的检验:玩家此刻能否用自己的话,说出自己在哪里、正在做什么、接下来可以尝试什么?这能帮助设计者发现,哪些地方还需要搭起联系。

建立理解,并不意味着提前知道所有答案。游戏中的探索、悬念和冒险,都可以来自未知。值得推敲的是,玩家能怎样接近这些未知。

“门后可能有敌人,我可以贴门听一听。”这个局面给人一个可尝试的办法。“不知道按钮有没有按成功,也不知道程序是不是卡住了。”这个局面则很难引出游戏内的判断。

我会把信息想成三个层次。已经知道的事实,支撑眼前的行动;可以调查的未知,让人知道怎样继续了解;暂时无法知道的事情,让人意识到自己正在冒险,并理解可能付出的代价。

好的表达可以为未知提供线索。“远处传来声音”仍然很模糊。如果玩家知道声音来自走廊尽头、每隔几秒重复一次,而且可以靠近或停下来听,他就有了调查的办法。声音究竟来自什么,仍然可以保留为悬念。

理解局面与保留悬念,可以同时成立。

进一步说,获取信息本身就可以成为玩法。

在一座危险的洞穴里,停下来听,可能帮助判断附近有没有移动的东西;敲击石壁,可能探查空间,也可能惊动敌人;向前走,会得到新线索,同时承担风险。玩家决定听哪里、问什么、相信谁,也是在作选择。

但这里需要分清两种行为:发现新的事实,和重新访问已经获得的事实。

前者可以有代价,代价本身可能构成策略。后者通常应该方便。如果只是因为读屏被打断、环境里出现噪声,玩家需要重新听一遍刚才的描述,就不宜默认让他再消耗一次危险行动。

历史记录、已知线索、任务摘要和重读功能,能够帮助玩家找回自己已经建立的理解。它们也让人可以中断、休息,再回来继续。设计若确实要考验记忆,需要让玩家清楚知道这是玩法的一部分,并为信息的可靠接收提供条件。

这就涉及界面的另一项责任:分配注意力。

同一场战斗里,先播报熟练度增长、队友聊天和天气变化,最后才告诉玩家敌人正在蓄力,与先报告危险、把其余变化记入日志,会产生很不一样的行动机会。

播报顺序影响玩家先注意到什么,重复消息占用时间,提示被打断后能否找回,又决定了哪些信息可能遗失。界面始终在参与判断的形成。

因此,设计者需要决定哪些消息立即出现,哪些等当前操作结束,哪些只在查询时提供,哪些可以合并。同时,也要给玩家调整的余地。喜欢研究细节的人与只想抓住关键变化的人,未必需要同一种播报。可查回的记录,则为这种取舍保留了余地。

注意力有限,也意味着选项的数量不能直接代表选择的丰富程度。

假如三个技能叫“破云式”“惊鸿式”“断岳式”,玩家不知道它们的区别,三个名字还不能构成有依据的选择。进一步告诉他,一个出手快但伤害低,一个威力大但准备时容易受伤,一个放弃进攻以减少受到的伤害,他才有了比较的条件。

不必因此抹去技能的名字和风格。初学时,可以把名称与效果一起解释;熟悉后,允许切换到简短提示。玩家逐渐把名字、规则和经验联系起来,界面也可以随之变得更紧凑。

游戏里的成长因此有两条线:角色的数值在变化,玩家自己的理解也在变化。后者会让人感受到,下一次的成功与自己学到了什么有关。

要让这种学习发生,表达需要足够稳定。

一段提示音第一次出现时,只是一段声音。当它在相似的情境中反复出现、含义清楚,玩家才可能逐渐识别它,甚至提前作出准备。稳定的含义、低风险的练习机会、清楚的操作反馈,以及失败后能够追查原因,共同支撑这种熟练。

复杂规则可以逐步学习。含义不断变化、反馈含糊、无法验证的规则,则会让人难以判断自己到底学会了什么。

设计也不能把“视障”当成对细微声音有超常辨识能力的保证。听力、设备和周围环境都可能不同。声音可以成为学习的对象,但关键信息还需要有适合目标玩家的表达与查询方式。

空间也是这样建立起来的。

“客栈旁边是药铺”“过桥以后进入危险区域”“回广场要经过两个路口”,这些关系会逐渐组成一张心里的地图。地点有了可辨认的身份,连接关系可以学习,迷路之后也有办法恢复方向,空间才会越来越熟悉。

至于要表达多少距离、朝向和细节,取决于空间在当前玩法里承担什么作用。探索需要让路线发现成为可能;反复往返的任务可以简化熟路;追逐则需要及时、明确的位置变化。即使是同一张地图,在这些情境里也可能需要不同的表达。

因此,“把地图转成声音”还可以继续往下问:这段空间让玩家作什么决定?他要依据什么辨认、记忆和行动?迷失方向时,怎样重新找到参照?

谈到这里,自主性似乎意味着一个人掌握一切、完成一切。但合作、求助和使用辅助,同样可以是玩家自己的选择。

他可以问朋友,可以看攻略,可以加入队伍。值得在意的是,参与这些活动时,他是否仍拥有自己的观察、判断和责任。

设计合作游戏时,可以问:这个玩家掌握什么信息,能够决定什么,其他人为什么需要他的参与?一个操作很简单的角色,也可能因为资源分配、路线判断或谈判而拥有重要的位置。如果他的全部任务只是照着别人说的执行,参与感就需要重新审视。

这种贡献也不必总围绕听觉设计。玩家可以擅长策略、创造、沟通或理解规则,角色的价值应当允许多种来源。

还有一部分体验,容易在讨论效率时被遗漏:情感和表达。

玩家会在意气氛、幽默、紧张和期待,也会在意自己的名字、装束、身份和态度。他可能想知道,别人怎样看待自己,自己作过的选择是否留下了痕迹。

“防御增加三点”帮助他判断一件装备的用途。“这是师父离开前留下的旧护腕”,则可能让这件装备有了值得珍惜的理由。两种信息各有作用。战斗紧张时,数值需要容易找到;安静下来时,故事也应该有可以接近的入口。

如果只留下高效完成任务所必需的内容,游戏可能变得清楚,却失去了许多让人留恋的东西。信息效率与情感细节需要安排各自的位置,让玩家能按自己的节奏接近它们。

沿着这些问题往回看,我最看重的一个变化是:玩家越来越能解释自己的经历。

刚开始,他只知道“我输了”。后来,他能说“我多抢了一次攻击,没留出撤退时间”。再往后,他开始计划:“下次先试探他的节奏,再决定什么时候出手。”

从结果,到原因,再到自己的计划,玩家对世界的理解在变深,也开始形成自己的玩法。

我想用三个问题继续检查任何一个设计:玩家在哪里产生自己的判断?游戏怎样让他验证这个判断?下一次,他能否因为理解得更深而玩得更好?

当这些问题有了具体答案,一个有限的界面,就可能承载一个值得投入、可以学习、也能够被玩家改变的世界。